Reverse Kingmaker

Sulla via della fine

Nelle due settimane successive avete fatto grandi cose:
Avete espugnato il più importante campo dei briganti nella regione nord delle Terre Rubate, non con poche difficoltà. Il loro capo, una certa Kressle, dopo torture e un accordo che le assicurava la libertà, vi ha rivelato la parola d’ordine per accedere alla fortezza dello Stag Lord: “e così la puzza rivela lo sciacallo in mezzo ai lupi”.
Avete anche stretto un’alleanza con i coboldi Sootscale, non prima di aver ammazzato il loro “sciamano”. Egli altro non era che un maligno gnomo reincarnato in un coboldo, che sfruttava illusioni e trucchi per controllare l’intera tribù, con minacce di sventura e una statuetta. Ovviamente, i mite che avevano rubato la statuetta sono stati quasi interamente sterminati.
Infine, cercando bacche zanna per Dechtire, il gruppo si è imbattuto in un troll affamato che parlava di un fantomatico “regno di Hargulka”, e che per spuntino ha divorato Lahar… rinunciando al dessert a base di Korrigan solo perchè profumatamente pagato.

Tornati alla fine da Bolzo per riposare e fare acquisti, venite accolti da numerosi nuovi arrivati: Gronka e Monka le orchesse che vogliono solo essere libere di coltivare le proprie rape, Furingash e i suoi goblin esploratori, con tanto di dettagliata mappa della Greenbelt, un trio di hobgoblin fuggiti dalla stessa orda di Orok e Kamain, il guerriero non-morto incaricato dall’Ombra di difendere la vostra base mentre siete via.

Kamain aveva qualche tempo prima catturato vari banditi che avevano tentato di assaltare il sacro emporio, ed ha estorto ad uno di loro informazioni sullo Stag Lord:
Lo stag lord è un alcolizzato che passa la maggior parte del tempo chiuso nelle sue stanze a bere; questo però non ha ridotto la sua forza, grande abbastanza da schiantare il cranio di un uomo con una mano sola.
Nella fortezza stanno anche vari banditi e i suoi luogotenenti: Akiros è il suo braccio destro, un hobgoblin che con precisione amministra le pattuglie, i raid e la spartizione del bottino; Dovan di Nisroch, un sadico e abile torturatore; e Auchs (pronunciato Ox), lo sciocco ma incredibilmente forte “risolvi-liti”.
Per entrare nella fortezza, secondo questo bandito, al chi va là bisogna rispondere “per le dannate ossa di S. Gilmorg, chi vuole saperlo?”. Avvisa pure che passeggiare fuori dal sentiero che conduce alla porta del castello attira non-morti ostili.

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Streghe, trappole e paladine

Il Santo Emporio di Bolzo, anche se molto rustico, sembra accogliente dopo tutto quello che avete passato. I due mongrelman che lo abitano, Bolzo e sua moglie Cainina, che si presentano come servitori dell’Ombra, appaiono ospitali e molto felici di vedervi. Chissà come mai, si aspettano che voi li difenderete dalle mensili angherie di un gruppo di banditi.
Probabilmente più per la convenienza di avere una base sicura che per spirito di generosità, vi organizzate per tendere un’imboscata ai briganti e riuscite senza problemi a sbaragliarli, anche se avete meno successo nell’interrogarli sui loro eventuali compagni o comandanti, ne trovate un anello d’oro caro a Bolzo che i banditi avevano rubato mesi prima.
Su indicazioni del mongrelman (precedute da una acre lite con sua moglie) vi dirigete a sud in cerca di una strega che pensate possa sapere qualcosa della zona, o quantomeno rifornirvi di medicamenti e intrugli magici.
Trovate la sua capanna senza difficoltà, indicata da un filo di fumo che sale ininterrotto nonostante la lieve pioggia che vi segue dal maniero di Lord Fyodor. Dechtire, questo il nome della strega, incontra subito le simpatie di Kek in quanto perversa seguace di Lamashtu, disposta ad accoppiarsi con qualsiasi creatura e a partorirne l’abominevole prole in nome della sua dea. Dei banditi non sa nulla, dato che quelli la lasciano sempre in pace, ma vi offre un accordo: raccogliere per lei delle bacche zanna (oltre le foreste, a sud est) in cambio di un forte sconto sulle pozioni che lei è abile a mescere. Convince inoltre Kek, ammaliato dal suo fascino e dalla sua devozione, a prometterle di riaprire la strada sotterranea verso un antico tempio di Lamashtu, caduto in disgrazia decenni prima ma che forse ancora ospita un araldo della madre dei mostri.
Interessati per ora all’eradicazione dei banditi, seguite un’altra indicazione di Bolzo riguardo una stazione commerciale situata nel nord est e che fa un’ingiusta concorrenza al mongrelman. Ancora sotto la pioggia battente attraversate una foresta piena di trappole per orsi nascoste in maniera tale da essere invisibili non solo alle prede quadrupedi, ma anche agli umani. Uno dei cavalli che traina il carro che vi trasporta rimane ferito, e con fatica e molto tempo riuscite a liberarlo e curarlo.
Arrivate infine alla stazione commerciale di Oleg, dove Kek tenta di infiltrarsi senza farsi notare per esplorare… ma viene individuato da quella che diverrà nei minuti successivi la vostra terribile nemesi. Si tratta di una paladina di Sarenrae, che carica Kek e fa scattare una mischia violenta e lunga che si svolge all’interno del complesso circondato da una palizzata, negli edifici all’interno e anche al di fuori. In particolare ricordiamo l’odio della paladina del Fiore dell’Alba per Mehetish, la ghoul incantatrice, un duello all’ultimo sangue vinto infine dalla non-morta.
Uccidete tutti i seguaci di Sarenrae della stazione commerciale, depredate i magazzini e prendete in schiavitù Oleg, il proprietario, che promette di condurvi a una miniera d’oro in cambio della libertà di sua moglie Svetlana, che parte verso nord, verso terre civilizzate.
Finalmente smette di piovere, ed è il 10 di Calistril.

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Il Mesto Viaggio

Dopo il saccheggio, vi dirigete alla piccola carovana, composta da due carri trainati ciascuno da una coppia di cavalli scheletrici, silenziosi e immobili.
Kek porta con se la servitù del maniero, con uomini e donne indistintamente legati con catene e manette. Uno di loro manca: aveva provato a ribellarsi al goblin, ed era stato rapidamente e brutalmente ucciso dopo che il mostriciattolo gli aveva strappato il naso con un morso.
Il goblin carica sul carro una notevole quantità di polli fatti a pezzi e cucinati, mentre Orok riesce a farsi seguire dai quattro cavalli ancora nelle stalle del fu Lord Fyodor.
Non appena salite sui carro, o vi affiancate ad essi, i cavalli scheletrici partono, di nuovo senza un suono, lungo un percorso predefinito.
Uno dei carri è pieno di salmerie e approvviggionamenti: cibo da viaggio e acqua in quantità, corde, coperte e vestiti pesanti per tutte le taglie, torce, acciarini, una tenda da campo, ovviamente materiale per scrivere, insomma tutto quanto vi serve per un’accurata esplorazione delle terre selvagge. [potete segnare sulle schede quello che volete di equipaggiamento mondano, nei limiti del buon senso]
L’altro carro ha risorse forse ancora più interessanti: un’armatura di cuoio borchiata, ben oliata e in perfette condizioni [masterwork], della taglia di Orok, e un’altra simile, più scura e delle dimensioni di un bambino [anche questa masterwork], un paio di spade lunghe, un’alabarda, un grosso scudo di legno, uno più piccolo di metallo, due balestre leggere con un centinaio di dardi, due archi corti anch’essi con cento frecce, due piccoli coltelli ricurvi [kukri piccoli], abbastanza sacchette di componenti per incantesimi da bastare per mesi, cinque pozioni di cura ferite leggere, una custodia per pergamene (dentro Elise trova Burning Hands, Ray of Enfeeblement, Charm Person, Enlarge Person) e una bacchetta di legno scolpita in modo da far sembrare come se fossero due serpenti intrecciati [bacchetta di cura ferite leggere].

La vostra partenza è accompagnata dallo scoppiare di un grosso temporale, di quelli che si vedono molto raramente. Gli schiavi di Kek sono molto a disagio, ma i cavalli scheletrici continuano ad andare avanti con una velocità costante, costringendoli a mantenere il passo.
La carovana procede solo di notte e i vostri “destrieri” sembrano sapere esattamente dove e quando fermarsi per assicurarvi giornate tranquille e sicure tra le colline e i boschi della regione, lontani dalle strade.
Il secondo giorno la pioggia rimane una costante, ma più tranquilla e meno rabbiosa. In qualche modo alcuni schiavi riescono a liberarsi, le loro catene recise… però quella notte, lungo il vostro percorso, trovate i loro cadaveri, privi di ferite apparenti e con un’espressione di terrore stampata sul viso. Nessun altro schiavo fugge.
Il terzo e il quarto giorno sono caratterizzati da valli nebbiose e schiarite quando salite su qualche collina. Quando la notte del quarto giorno sta volgendo al termine finalmente vedete in lontananza la vostra metà: sembra una vecchia chiesa, di legno e in condizioni non proprio buone. Dalle finestre però filtra una luce calda e accogliente, quasi attraente dopo questi giorni di scomodo viaggio e umidità incessante.
Con voi sono arrivati vivi quattro schiavi, ed è la mattina del 5 di Calistril.

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La Fine del Maniero

Dopo la dipartita di Lord Fyodor, il maniero è praticamente vostro… peccato sia un posto squallido e povero. Lo esplorate a fondo e prendete quello che potete.
Vicino alla macina a cui ha lavorato Elise per troppo tempo scoprite la stanza in cui dormono le guardie, con letti e comodi bauli, da cui riuscite a tirare fuori qualche pugnale, un pugno di monete d’oro (19 per l’esattezza), dei dadi, cibo poco commestibile per chi non è un goblin, vestiti non della vostra taglia e poco altro.
Più proficue si rivelano la sala da pranzo e quella da ballo: lì gli arazzi sono più pregiati, e decidete di portarne via un paio: uno rappresenta una donna nuda avvolta dalle spire di un grosso serpente, mentre l’altro un castello distrutto da un fulmine. A malincuore decidete di lasciare la testa della viverna appesa al muro della sala da ballo: è molto pesante, e ad un’attenta ispezione è invasa da vermi e larve.
Dalla sala da ballo vi spostate nella sala delle torture, nascosta dietro una porta segreta. Trovate degli attizzatoi, un bracere, numerose catene e manette e gabbie, un tavolo delle torture molto ben tenuto, e poco altro. Uno scomparto nascosto dietro un pesante tavolo è stato chiaramente rotto e il contenuto asportato.
Dalla camera personale di Lord Fyodor potete prendere, se volete, un buon tappeto morbido, dei cuscini raffinati, abiti da notte di seta e vestiti da giorno pesanti in lana e pelliccia.
Infine, in giro per il castello, riuscite a racimolare argenteria, candelabri, coltelli, vestiti, specchietti di metallo, candele, cibi ricercati per un valore complessivo di 300 monete d’oro.

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